AIDE-MEMOIRE CREATIVITE & RESOLUTION DE PROBLEMES - GUIDINEE.COM Methodes, reflexes et principes a garder sous la main pendant le projet fil rouge. === PRINCIPES (a garder en tete) === - La creativite est une COMPETENCE qui s'apprend (pas un don), utile a TOUS les metiers. - DIVERGENCE (generer sans juger) puis CONVERGENCE (trier/decider) : jamais les deux en meme temps. - Le jugement precoce et l'AUTOCENSURE tuent la creativite -> SECURITE PSYCHOLOGIQUE + droit a l'erreur. - Un probleme BIEN POSE est a moitie resolu : cadrer AVANT de chercher des solutions (cause, pas symptome). - Les idees valent si elles sont MISES EN OEUVRE : decider, prototyper, tester, agir. === NIVEAU 0 - FONDAMENTAUX === Creativite = idees NOUVELLES et UTILES pour resoudre un probleme. S'apprend et se cultive. 2 temps : DIVERGENT (ouvrir, quantite, sans juger) / CONVERGENT (fermer, trier, decider). Blocages : autocensure, peur du jugement, routine, pression. Antidote : SECURITE PSYCHOLOGIQUE + droit a l'erreur. Nourrir : CURIOSITE + observation + connexions + diversite des sources + CARNET D'IDEES (une idee non notee = perdue). Meilleures idees = souvent en LACHANT PRISE (douche, marche) : le cerveau mijote. Alterner effort et detente. === NIVEAU 1 - GENERER DES IDEES === BRAINSTORMING (4 regles) : QUANTITE avant qualite | PAS DE JUGEMENT | idees FOLLES bienvenues | REBONDIR ("oui, et..."). BRAINWRITING : ecrire en silence -> tout le monde contribue a egalite (contre la dominance). Combiner avec le brainstorming. CARTE MENTALE : sujet central + branches -> generer ET organiser. A la main (rapide) ou numerique (reorganisable). SCAMPER (transformer un existant) : Substituer, Combiner, Adapter, Modifier, autre usage (Proposer), Eliminer, Reorganiser. ASSOCIATIONS / ANALOGIES / CONNEXION FORCEE (mot au hasard) : briser les schemas -> idees de rupture. === NIVEAU 2 - CADRER LE PROBLEME === Distinguer CAUSE et SYMPTOME. Ne pas resoudre le MAUVAIS probleme. Pas de solution deguisee dans l'enonce. 5 POURQUOI : demander "pourquoi ?" plusieurs fois -> CAUSE RACINE (jusqu'a une cause actionnable). ISHIKAWA (aretes de poisson) : cartographier TOUTES les familles de causes. 5M = Main-d'oeuvre, Materiel, Methode, Matiere, Milieu. QQOQCP : Qui, Quoi, Ou, Quand, Comment, Pourquoi (+ Combien) -> decrire sans rien oublier (faits avant interpretation). REFORMULER en "COMMENT POURRIONS-NOUS... ?" : question ouverte et stimulante. Ni trop large, ni trop etroite. === NIVEAU 3 - METHODES STRUCTUREES === DESIGN THINKING (centre utilisateur) : Empathie -> Definition -> Ideation -> Prototype -> Test (iteratif). Tester TOT. 6 CHAPEAUX (De Bono) : Blanc (faits), Rouge (emotions), Noir (risques), Jaune (benefices), Vert (creativite), Bleu (organisation). Penser en PARALLELE. PENSEE LATERALE : sortir des schemas, questionner les evidences, changer d'angle (vs pensee verticale qui creuse le meme trou). CARTE D'EMPATHIE / PERSONAS : comprendre l'UTILISATEUR (ses vrais besoins) -> resoudre le bon probleme. Fonder sur du reel, pas des suppositions. COMBINER les methodes selon le contexte : cadrer -> diverger -> converger -> prototyper -> tester. Le bon outil au bon moment. === NIVEAU 4 - DECIDER, PRIORISER, PROTOTYPER === TRIER : regroupement par AFFINITE (themes) + VOTE A POINTS (dot voting). Organiser avant de selectionner. PRIORISER : MATRICE IMPACT / FAISABILITE. 4 quadrants : QUICK WINS (fort impact + facile) d'abord | grands projets | secondaires | a abandonner. PROTOTYPER LOW-FI : rapide, simple, peu couteux (croquis, maquette). But = APPRENDRE, pas etre beau. "Echouer vite et a peu de frais". TESTER : vrais utilisateurs, OBSERVER + ecouter sans se defendre, la critique = un cadeau. ITERER. Quelques testeurs suffisent (qualitatif). DECIDER : arreter un choix, l'ASSUMER (jamais sur a 100%), le transformer en PLAN D'ACTION (qui/quoi/quand). Lien gestion de projet. === NIVEAU 5 - INNOVATION EN EQUIPE & AU QUOTIDIEN === ATELIER : preparation (objectif, sujet HMW, participants, materiel) + deroule (cadrage/divergence/convergence/conclusion) + FACILITATION (faire produire le groupe). INTELLIGENCE COLLECTIVE : exploiter la DIVERSITE. Eviter la PENSEE DE GROUPE (consensus qui tait les desaccords) et la domination. CULTURE D'INNOVATION : DROIT A L'ERREUR (le plus fondamental) + encourager les idees (temps, ecoute, reconnaissance) + exemplarite. Lien management. IA GENERATIVE : partenaire d'ideation (variantes, angles, provocation). Elle recombine l'existant -> peut etre banale/erronee. L'IA PROPOSE, L'HUMAIN DISPOSE. (Voir guide IA.) ENTRETENIR SA CREATIVITE : carnet d'idees, diversite des sources, pauses/lacher-prise, curiosite, pratique des methodes, audace. Une hygiene de vie de l'esprit. RAPPELS - Ouvrir largement (sans juger) PUIS fermer avec rigueur. Jamais les deux a la fois. - Bien CADRER le probleme avant de chercher des solutions (cause, pas symptome). - PROTOTYPER et TESTER tot : remplacer les suppositions par des faits, iterer. - DECIDER et AGIR : une idee non realisee ne vaut rien. La creativite va de l'idee au resultat. - La creativite s'ENTRETIENT : un peu chaque jour (curiosite + carnet) pour en faire une seconde nature.