Glossaire Créativité & résolution de problèmes de A à Z
Glossaire Créativité & résolution de problèmes — 139 définitions
- Tous les termes définis dans les 29 sections du guide, classés par ordre alphabétique.
- Astuce : Ctrl + F pour chercher un terme dans la page.
- « Comment pourrions-nous… ? » (HMW)
- Technique reformulant un problème en question ouverte et stimulante qui invite à générer des solutions.
- 5 pourquoi (5 Whys)
- Méthode consistant à demander « pourquoi ? » plusieurs fois de suite pour remonter à la cause racine.
- Alternance divergent/convergent
- Principe de séparer nettement le temps de génération du temps de décision (jamais les deux à la fois).
- Analogie
- Transposition d'une solution d'un autre domaine (nature, autre métier) à son propre problème.
- Analyse exhaustive
- Balayage organisé de toutes les catégories de causes, pour n'en oublier aucune.
- Approche centrée utilisateur
- Démarche partant des besoins réels de l'utilisateur plutôt que des suppositions du concepteur.
- Association libre
- Technique de rebond spontané d'une idée à une autre pour s'éloigner des sentiers battus.
- Assumer
- Prendre la responsabilité d'un choix en acceptant une part d'incertitude (on ne sait jamais à 100 %).
- Atelier d'idéation
- Séance structurée où un groupe génère et sélectionne des idées, avec préparation, cadre et facilitation.
- Autocensure
- Fait de disqualifier ses propres idées avant de les exprimer (« c'est nul, on va se moquer ») ; frein n°1 de la créativité.
- Avocat du diable
- Personne chargée de contredire volontairement pour éviter le consensus mou et stimuler l'esprit critique.
- Besoin implicite
- Besoin réel non exprimé directement par l'utilisateur, souvent plus important que le besoin exprimé.
- Biais de conformité
- Tendance à se rallier à l'avis apparent des autres plutôt qu'à exprimer son propre point de vue.
- Bon niveau (ni trop large ni trop étroit)
- Formulation assez ouverte pour la créativité mais assez ciblée pour orienter (sans contenir la solution).
- Brainstorming
- Méthode de génération collective d'idées (pensée divergente) régie par des règles précises (Osborn).
- Brainwriting
- Méthode de génération où chacun écrit ses idées individuellement et en silence, avant mise en commun.
- Brainwriting 6-3-5
- Variante : 6 personnes écrivent 3 idées en 5 min, puis passent leur feuille au voisin qui rebondit.
- Branche / sous-branche
- Ramifications de la carte : grandes idées (branches) puis détails (sous-branches).
- Cadrage
- Fait de délimiter et décrire précisément un problème ou une situation avant d'agir.
- Carnet d'idées
- Support (papier/numérique) où l'on capture ses idées dès qu'elles surgissent (une idée non notée est perdue).
- Carte d'empathie
- Canevas structurant ce qu'on sait d'un utilisateur (dit, fait, pense, ressent, voit, entend, peurs, attentes).
- Carte mentale (mind map)
- Outil visuel arborescent partant d'un sujet central pour générer et organiser des idées par branches.
- Cause racine
- Origine profonde d'un problème, dont la résolution empêche sa réapparition (voir 5 pourquoi).
- Cause vs symptôme
- Le symptôme est ce qui est visible/gênant ; la cause est ce qui le produit réellement (à traiter pour résoudre durablement).
- Centré utilisateur
- Principe de partir des besoins réels des personnes concernées, pas de ses propres suppositions.
- Chaîne de causalité
- Suite de causes reliées (chaque « pourquoi » révèle la cause de la précédente) menant à l'origine.
- Changement de perspective
- Fait d'aborder un problème sous un angle radicalement différent pour débloquer une solution.
- Chapeau blanc / rouge
- Blanc : les faits objectifs (neutre) ; Rouge : les émotions et intuitions (sans justification).
- Chapeau noir / jaune
- Noir : la prudence (risques, faiblesses) ; Jaune : l'optimisme (bénéfices, avantages).
- Chapeau vert / bleu
- Vert : la créativité (idées nouvelles, alternatives) ; Bleu : l'organisation (pilotage, synthèse).
- Choix de la méthode
- Sélection de l'outil adapté au type de problème (technique, créatif, organisationnel) et au contexte.
- Combien (QQOQCCP)
- Question quantitative parfois ajoutée à QQOQCP (ampleur, coût, nombre).
- Combiner / Adapter
- Fusionner avec autre chose (combiner) ou transposer une solution venue d'ailleurs (adapter).
- Compétence (vs don)
- Aptitude qui s'apprend et se développe par la méthode et la pratique, plutôt qu'un talent inné figé.
- Concassage
- Fait de « casser » un concept en le retournant (agrandir, inverser, supprimer…) pour générer des variantes.
- Conclusion (décisions/actions)
- Fin d'atelier débouchant sur des décisions et des actions concrètes (sans suite, l'atelier est frustrant).
- Connexion / analogie
- Rapprochement inattendu entre des idées ou domaines différents, source d'idées nouvelles.
- Connexion forcée (mot aléatoire)
- Technique reliant volontairement un mot choisi au hasard à son problème pour provoquer des idées inattendues.
- Convergence (tri)
- Phase de sélection : passer d'une masse d'idées à quelques pistes exploitables.
- Créatif augmenté
- Personne dont la créativité est démultipliée par l'IA, sans que le jugement humain soit remplacé.
- Créativité
- Capacité à produire des idées nouvelles ET utiles pour résoudre un problème ou saisir une opportunité.
- Culture d'innovation
- Ensemble de valeurs et de pratiques qui, au quotidien, encouragent les idées et l'expérimentation dans la durée.
- Culture pérenne
- Manière permanente de fonctionner (vs moments créatifs exceptionnels) qui fait vivre l'innovation dans la durée.
- Curiosité
- Disposition à s'intéresser à des domaines variés, poser des questions et explorer ; nourriture de la créativité.
- Décision
- Choix arrêté et assumé d'une solution à mettre en œuvre, après exploration et évaluation.
- Déclencheur d'idées
- Question ou contrainte qui force l'esprit à explorer des angles nouveaux (rôle de SCAMPER).
- Définition du problème
- Étape de cadrage précis du problème réel, préalable indispensable à toute recherche de solution.
- Démarche complète
- Processus reliant compréhension du problème, génération d'idées, décision et test.
- Déroulé
- Structure temporelle de l'atelier : accueil/cadrage, divergence, convergence, conclusion, avec un timing maîtrisé.
- Description factuelle
- Compréhension d'un problème fondée sur les faits (via QQOQCP) avant toute interprétation.
- Design Thinking
- Démarche d'innovation centrée sur l'utilisateur, combinant empathie, créativité et rigueur (test/itération).
- Détachement émotionnel
- Avantage du prototype simple : on le jette et refait sans regret (contrairement à un produit longuement peaufiné).
- Diagramme d'Ishikawa
- Diagramme causes-effets en « arêtes de poisson » cartographiant toutes les familles de causes d'un problème.
- Discernement humain
- Jugement, évaluation critique, sens du contexte et de l'humain qui restent le rôle de la personne (convergence).
- Diversité
- Variété des profils, expériences et points de vue dans un groupe ; carburant de l'intelligence collective.
- Diversité des sources
- Variété volontaire des inspirations (lectures, expériences) qui enrichit le réservoir d'idées, contre la routine.
- Droit à l'erreur
- Acceptation qu'une idée puisse « rater » : cela fait partie normale du processus créatif.
- Échouer vite et à peu de frais
- Principe de tester tôt à faible coût pour détecter les problèmes avant d'investir lourdement.
- Écouter sans se défendre
- Attitude consistant à comprendre les critiques plutôt qu'à justifier son idée (ne pas chercher à avoir raison).
- Effet (tête du poisson)
- Le problème à analyser, placé à droite du diagramme.
- Effet de dominance
- Biais du brainstorming oral où les extravertis/dominants monopolisent la parole et écrasent les autres.
- Éliminer / Réorganiser
- Supprimer un élément pour simplifier (éliminer) ou changer l'ordre/inverser (réorganiser).
- Empathie
- Capacité à comprendre le point de vue et le ressenti de l'autre ; compétence clé de l'approche centrée utilisateur.
- Empathie (Design Thinking)
- Compréhension profonde des utilisateurs (observation, entretiens) pour résoudre leur vrai besoin.
- Enchaînement des méthodes
- Articulation de plusieurs outils dans une démarche complète (cadrer → diverger → converger → prototyper → tester).
- Encouragement des idées
- Temps, moyens, écoute et reconnaissance donnés aux propositions (au lieu de les ignorer systématiquement).
- Entretenir sa créativité
- Maintenir et renforcer sa créativité par des routines régulières (comme un muscle qui s'atrophie sans pratique).
- Exemplarité
- Fait que dirigeants et managers incarnent les valeurs d'innovation (accueil des idées, aveu des erreurs, prise de risque).
- Facilitation
- Rôle de l'animateur : faire produire le groupe (neutre sur le fond, actif sur la forme).
- Faisabilité
- Facilité, rapidité ou faible coût de mise en œuvre d'une idée.
- Famille de causes
- Catégorie regroupant des causes de même nature (une branche du diagramme).
- Génération en parallèle
- Fait que tous produisent des idées en même temps (par écrit), plus productif qu'en série (un à la fois).
- Habitudes de pensée
- Schémas et routines (« on a toujours fait comme ça ») qui enferment et empêchent d'imaginer autrement.
- Hygiène de vie de l'esprit
- Ensemble de routines quotidiennes (curiosité, notes, lâcher-prise) faisant de la créativité une disposition permanente.
- IA générative (créativité)
- Outils d'IA (ChatGPT, Claude, Gemini, génération d'images…) capables de stimuler l'idéation.
- Idée de rupture
- Idée radicalement neuve, sortant des schémas habituels, souvent issue de connexions inattendues.
- Idée nouvelle et utile
- Double critère de la créativité : l'idée doit être originale mais aussi pertinente au regard du besoin.
- Idées folles bienvenues
- Règle accueillant les idées audacieuses/irréalistes, car elles ouvrent des pistes et en déclenchent d'autres.
- Impact
- Valeur ou bénéfice apporté par une idée si elle est réalisée.
- Innovation
- Mise en œuvre concrète d'une idée nouvelle qui apporte de la valeur (au-delà de la simple idée).
- Intelligence collective
- Capacité d'un groupe à produire des résultats supérieurs à ceux de ses membres isolés, en exploitant la diversité.
- Intelligence collective (tri)
- Mobilisation de l'avis du groupe pour faire émerger rapidement les idées qui rassemblent le plus d'adhésion.
- Itération
- Fait de revenir en arrière et d'améliorer une solution à partir des retours, plutôt qu'avancer d'un trait.
- Jugement créatif
- Capacité, acquise avec l'expérience, à mobiliser le bon outil au bon moment.
- Jugement précoce
- Fait de critiquer une idée pendant la génération ; tue la créativité en censurant avant que l'idée n'existe.
- Les 5 étapes
- Empathie → Définition → Idéation → Prototype → Test (non strictement linéaires : on itère).
- Lien gestion de projet
- Une décision se transforme en projet (objectifs, étapes, responsables, suivi) pour être réalisée.
- Low-fi (basse fidélité)
- Prototype rapide, simple et peu coûteux (croquis, maquette papier, scénario), loin d'un produit fini.
- Matrice de décision
- Tableau croisant deux critères pour visualiser et prioriser des options (impact/coût, valeur/risque…).
- Matrice impact/faisabilité
- Outil de priorisation évaluant chaque idée selon son impact (bénéfice) et sa faisabilité (facilité de mise en œuvre).
- Mauvais problème
- Problème mal identifié auquel on s'attaque par précipitation, menant à des solutions inutiles.
- Méthode des 5M
- Catégories classiques de causes : Main-d'œuvre, Matériel, Méthode, Matière, Milieu (parfois +Management/Mesure).
- Mot-clé
- Terme court (plutôt qu'une phrase) placé sur les branches pour la clarté et la rapidité de la carte.
- Observation
- Attention portée à ce qui nous entoure (détails, problèmes, façons de faire), matière à idées.
- Observer (vs écouter)
- Regarder comment les gens utilisent réellement le prototype, ce qui révèle souvent plus que leurs paroles.
- Partenaire de brainstorming
- Usage de l'IA pour générer variantes, angles et provocations, comme un partenaire d'idéation infatigable.
- Participation égalitaire
- Fait que chacun contribue à égalité, y compris les plus discrets ou réservés.
- Pas de jugement
- Règle interdisant toute critique pendant la génération, pour ne pas tuer l'élan créatif.
- Passage à l'action
- Mise en œuvre réelle d'une décision, sans laquelle les idées restent stériles.
- Pause / lâcher-prise
- Alternance effort/détente qui laisse le cerveau « mijoter » et faire émerger les idées (marche, douche, sommeil).
- Pensée associative
- Fonctionnement du cerveau où une idée en appelle une autre, que la carte mentale épouse naturellement.
- Pensée convergente
- Temps de fermeture : trier, évaluer et décider parmi les idées (analyse, sélection critique).
- Pensée de groupe (groupthink)
- Piège où la recherche de consensus fait taire les désaccords et mène à une décision médiocre non remise en cause.
- Pensée divergente
- Temps d'ouverture : générer un maximum d'idées sans juger ni filtrer (quantité, originalité, exploration).
- Pensée latérale
- Art d'aborder un problème sous un angle inattendu, en sortant des schémas logiques habituels (De Bono).
- Pensée verticale
- Pensée logique, séquentielle, qui creuse plus profond dans la même direction (opposée à la latérale).
- Penser en parallèle
- Principe où tous adoptent le même mode de pensée en même temps, au lieu de mélanger et s'affronter.
- Persona
- Portrait-type d'un utilisateur représentatif (profil, contexte, besoins, frustrations, objectifs) servant de référence.
- Peur du jugement
- Crainte de paraître ridicule ou idiot en proposant une idée, surtout en groupe ; bride l'audace.
- Plan d'action
- Traduction de la décision en actions concrètes (qui fait quoi, quand, avec quels moyens).
- Pont cadrage-idéation
- Rôle du HMW : relier la définition du problème à la génération d'idées (question de départ d'un brainstorming).
- Prototypage rapide
- Fait de matérialiser vite et à moindre coût une idée pour apprendre et itérer tôt.
- Prototype
- Version matérialisée d'une idée pour la rendre tangible et testable.
- Provocation
- Idée volontairement absurde ou décalée utilisée comme tremplin pour rebondir vers des idées neuves.
- QQOQCP
- Grille d'analyse en 6 questions (Qui, Quoi, Où, Quand, Comment, Pourquoi) pour cerner une situation sans rien oublier.
- Quantité avant qualité
- Règle de la phase divergente : viser d'abord le nombre d'idées (le tri viendra après).
- Question actionnable
- Formulation qui oriente vers l'action et suppose qu'une solution existe (« Comment… »).
- Quick win
- Idée à fort impact et facile à réaliser (victoire rapide) : à faire en priorité (meilleur rapport bénéfice/effort).
- Rebondir (« oui, et… »)
- Règle de construire sur les idées des autres plutôt que de repartir de zéro (effet de rebond collectif).
- Recombinaison
- Mode de fonctionnement de l'IA : elle produit à partir de l'existant, sans vraie compréhension ni originalité profonde.
- Reformulation
- Fait d'énoncer précisément le problème réel (sans y glisser une solution déguisée).
- Reformulation positive
- Transformation d'un constat négatif/fermé en une question orientée vers l'action et les possibles.
- Regroupement par affinité
- Fait de rassembler les idées qui se ressemblent en thèmes/familles pour y voir clair et éliminer les doublons.
- Régulation des dynamiques
- Fait de contenir les dominants et de faire participer les discrets pour équilibrer la contribution.
- Résolution de problèmes
- Démarche pour comprendre un problème et trouver une solution ; la créativité en est un moteur.
- Retour (feedback)
- Réaction d'un utilisateur (difficulté, incompréhension, suggestion) servant à améliorer l'idée.
- SCAMPER
- Méthode de créativité appliquant 7 leviers de transformation à un existant pour générer des variantes.
- Schémas de pensée
- Chemins habituels qu'emprunte le cerveau par efficacité, mais qui enferment face aux problèmes créatifs.
- Sécurité psychologique
- Climat où l'on peut proposer des idées sans crainte d'être jugé ou moqué ; condition de base de la créativité.
- Six chapeaux (De Bono)
- Méthode structurant une réflexion en six modes de pensée distincts, adoptés tour à tour par tous.
- Substituer
- Remplacer un élément, un matériau ou une étape par un(e) autre.
- Sujet central
- Idée principale placée au centre de la carte, d'où rayonnent les branches.
- Symptôme de surface
- Première explication visible d'un problème, à dépasser pour atteindre la cause réelle.
- Système Toyota
- Origine industrielle des 5 pourquoi (méthode de résolution de problèmes de la production Toyota).
- Terrain de prédilection
- Type de situation où une méthode donnée est la plus efficace.
- Test
- Confrontation d'une idée/d'un prototype à de vrais utilisateurs pour recueillir des retours et apprendre.
- Thème / famille d'idées
- Catégorie regroupant des idées proches, émergeant du regroupement par affinité.
- Vision partagée
- Compréhension commune et précise d'un problème, obtenue en répondant collectivement aux questions.
- Vote à points (dot voting)
- Technique où chacun répartit un nombre limité de votes sur les idées qu'il juge les plus prometteuses.