Glossaire Créativité & résolution de problèmes de A à Z

Glossaire Créativité & résolution de problèmes — 139 définitions

« Comment pourrions-nous… ? » (HMW)
Technique reformulant un problème en question ouverte et stimulante qui invite à générer des solutions.
5 pourquoi (5 Whys)
Méthode consistant à demander « pourquoi ? » plusieurs fois de suite pour remonter à la cause racine.
Alternance divergent/convergent
Principe de séparer nettement le temps de génération du temps de décision (jamais les deux à la fois).
Analogie
Transposition d'une solution d'un autre domaine (nature, autre métier) à son propre problème.
Analyse exhaustive
Balayage organisé de toutes les catégories de causes, pour n'en oublier aucune.
Approche centrée utilisateur
Démarche partant des besoins réels de l'utilisateur plutôt que des suppositions du concepteur.
Association libre
Technique de rebond spontané d'une idée à une autre pour s'éloigner des sentiers battus.
Assumer
Prendre la responsabilité d'un choix en acceptant une part d'incertitude (on ne sait jamais à 100 %).
Atelier d'idéation
Séance structurée où un groupe génère et sélectionne des idées, avec préparation, cadre et facilitation.
Autocensure
Fait de disqualifier ses propres idées avant de les exprimer (« c'est nul, on va se moquer ») ; frein n°1 de la créativité.
Avocat du diable
Personne chargée de contredire volontairement pour éviter le consensus mou et stimuler l'esprit critique.
Besoin implicite
Besoin réel non exprimé directement par l'utilisateur, souvent plus important que le besoin exprimé.
Biais de conformité
Tendance à se rallier à l'avis apparent des autres plutôt qu'à exprimer son propre point de vue.
Bon niveau (ni trop large ni trop étroit)
Formulation assez ouverte pour la créativité mais assez ciblée pour orienter (sans contenir la solution).
Brainstorming
Méthode de génération collective d'idées (pensée divergente) régie par des règles précises (Osborn).
Brainwriting
Méthode de génération où chacun écrit ses idées individuellement et en silence, avant mise en commun.
Brainwriting 6-3-5
Variante : 6 personnes écrivent 3 idées en 5 min, puis passent leur feuille au voisin qui rebondit.
Branche / sous-branche
Ramifications de la carte : grandes idées (branches) puis détails (sous-branches).
Cadrage
Fait de délimiter et décrire précisément un problème ou une situation avant d'agir.
Carnet d'idées
Support (papier/numérique) où l'on capture ses idées dès qu'elles surgissent (une idée non notée est perdue).
Carte d'empathie
Canevas structurant ce qu'on sait d'un utilisateur (dit, fait, pense, ressent, voit, entend, peurs, attentes).
Carte mentale (mind map)
Outil visuel arborescent partant d'un sujet central pour générer et organiser des idées par branches.
Cause racine
Origine profonde d'un problème, dont la résolution empêche sa réapparition (voir 5 pourquoi).
Cause vs symptôme
Le symptôme est ce qui est visible/gênant ; la cause est ce qui le produit réellement (à traiter pour résoudre durablement).
Centré utilisateur
Principe de partir des besoins réels des personnes concernées, pas de ses propres suppositions.
Chaîne de causalité
Suite de causes reliées (chaque « pourquoi » révèle la cause de la précédente) menant à l'origine.
Changement de perspective
Fait d'aborder un problème sous un angle radicalement différent pour débloquer une solution.
Chapeau blanc / rouge
Blanc : les faits objectifs (neutre) ; Rouge : les émotions et intuitions (sans justification).
Chapeau noir / jaune
Noir : la prudence (risques, faiblesses) ; Jaune : l'optimisme (bénéfices, avantages).
Chapeau vert / bleu
Vert : la créativité (idées nouvelles, alternatives) ; Bleu : l'organisation (pilotage, synthèse).
Choix de la méthode
Sélection de l'outil adapté au type de problème (technique, créatif, organisationnel) et au contexte.
Combien (QQOQCCP)
Question quantitative parfois ajoutée à QQOQCP (ampleur, coût, nombre).
Combiner / Adapter
Fusionner avec autre chose (combiner) ou transposer une solution venue d'ailleurs (adapter).
Compétence (vs don)
Aptitude qui s'apprend et se développe par la méthode et la pratique, plutôt qu'un talent inné figé.
Concassage
Fait de « casser » un concept en le retournant (agrandir, inverser, supprimer…) pour générer des variantes.
Conclusion (décisions/actions)
Fin d'atelier débouchant sur des décisions et des actions concrètes (sans suite, l'atelier est frustrant).
Connexion / analogie
Rapprochement inattendu entre des idées ou domaines différents, source d'idées nouvelles.
Connexion forcée (mot aléatoire)
Technique reliant volontairement un mot choisi au hasard à son problème pour provoquer des idées inattendues.
Convergence (tri)
Phase de sélection : passer d'une masse d'idées à quelques pistes exploitables.
Créatif augmenté
Personne dont la créativité est démultipliée par l'IA, sans que le jugement humain soit remplacé.
Créativité
Capacité à produire des idées nouvelles ET utiles pour résoudre un problème ou saisir une opportunité.
Culture d'innovation
Ensemble de valeurs et de pratiques qui, au quotidien, encouragent les idées et l'expérimentation dans la durée.
Culture pérenne
Manière permanente de fonctionner (vs moments créatifs exceptionnels) qui fait vivre l'innovation dans la durée.
Curiosité
Disposition à s'intéresser à des domaines variés, poser des questions et explorer ; nourriture de la créativité.
Décision
Choix arrêté et assumé d'une solution à mettre en œuvre, après exploration et évaluation.
Déclencheur d'idées
Question ou contrainte qui force l'esprit à explorer des angles nouveaux (rôle de SCAMPER).
Définition du problème
Étape de cadrage précis du problème réel, préalable indispensable à toute recherche de solution.
Démarche complète
Processus reliant compréhension du problème, génération d'idées, décision et test.
Déroulé
Structure temporelle de l'atelier : accueil/cadrage, divergence, convergence, conclusion, avec un timing maîtrisé.
Description factuelle
Compréhension d'un problème fondée sur les faits (via QQOQCP) avant toute interprétation.
Design Thinking
Démarche d'innovation centrée sur l'utilisateur, combinant empathie, créativité et rigueur (test/itération).
Détachement émotionnel
Avantage du prototype simple : on le jette et refait sans regret (contrairement à un produit longuement peaufiné).
Diagramme d'Ishikawa
Diagramme causes-effets en « arêtes de poisson » cartographiant toutes les familles de causes d'un problème.
Discernement humain
Jugement, évaluation critique, sens du contexte et de l'humain qui restent le rôle de la personne (convergence).
Diversité
Variété des profils, expériences et points de vue dans un groupe ; carburant de l'intelligence collective.
Diversité des sources
Variété volontaire des inspirations (lectures, expériences) qui enrichit le réservoir d'idées, contre la routine.
Droit à l'erreur
Acceptation qu'une idée puisse « rater » : cela fait partie normale du processus créatif.
Échouer vite et à peu de frais
Principe de tester tôt à faible coût pour détecter les problèmes avant d'investir lourdement.
Écouter sans se défendre
Attitude consistant à comprendre les critiques plutôt qu'à justifier son idée (ne pas chercher à avoir raison).
Effet (tête du poisson)
Le problème à analyser, placé à droite du diagramme.
Effet de dominance
Biais du brainstorming oral où les extravertis/dominants monopolisent la parole et écrasent les autres.
Éliminer / Réorganiser
Supprimer un élément pour simplifier (éliminer) ou changer l'ordre/inverser (réorganiser).
Empathie
Capacité à comprendre le point de vue et le ressenti de l'autre ; compétence clé de l'approche centrée utilisateur.
Empathie (Design Thinking)
Compréhension profonde des utilisateurs (observation, entretiens) pour résoudre leur vrai besoin.
Enchaînement des méthodes
Articulation de plusieurs outils dans une démarche complète (cadrer → diverger → converger → prototyper → tester).
Encouragement des idées
Temps, moyens, écoute et reconnaissance donnés aux propositions (au lieu de les ignorer systématiquement).
Entretenir sa créativité
Maintenir et renforcer sa créativité par des routines régulières (comme un muscle qui s'atrophie sans pratique).
Exemplarité
Fait que dirigeants et managers incarnent les valeurs d'innovation (accueil des idées, aveu des erreurs, prise de risque).
Facilitation
Rôle de l'animateur : faire produire le groupe (neutre sur le fond, actif sur la forme).
Faisabilité
Facilité, rapidité ou faible coût de mise en œuvre d'une idée.
Famille de causes
Catégorie regroupant des causes de même nature (une branche du diagramme).
Génération en parallèle
Fait que tous produisent des idées en même temps (par écrit), plus productif qu'en série (un à la fois).
Habitudes de pensée
Schémas et routines (« on a toujours fait comme ça ») qui enferment et empêchent d'imaginer autrement.
Hygiène de vie de l'esprit
Ensemble de routines quotidiennes (curiosité, notes, lâcher-prise) faisant de la créativité une disposition permanente.
IA générative (créativité)
Outils d'IA (ChatGPT, Claude, Gemini, génération d'images…) capables de stimuler l'idéation.
Idée de rupture
Idée radicalement neuve, sortant des schémas habituels, souvent issue de connexions inattendues.
Idée nouvelle et utile
Double critère de la créativité : l'idée doit être originale mais aussi pertinente au regard du besoin.
Idées folles bienvenues
Règle accueillant les idées audacieuses/irréalistes, car elles ouvrent des pistes et en déclenchent d'autres.
Impact
Valeur ou bénéfice apporté par une idée si elle est réalisée.
Innovation
Mise en œuvre concrète d'une idée nouvelle qui apporte de la valeur (au-delà de la simple idée).
Intelligence collective
Capacité d'un groupe à produire des résultats supérieurs à ceux de ses membres isolés, en exploitant la diversité.
Intelligence collective (tri)
Mobilisation de l'avis du groupe pour faire émerger rapidement les idées qui rassemblent le plus d'adhésion.
Itération
Fait de revenir en arrière et d'améliorer une solution à partir des retours, plutôt qu'avancer d'un trait.
Jugement créatif
Capacité, acquise avec l'expérience, à mobiliser le bon outil au bon moment.
Jugement précoce
Fait de critiquer une idée pendant la génération ; tue la créativité en censurant avant que l'idée n'existe.
Les 5 étapes
Empathie → Définition → Idéation → Prototype → Test (non strictement linéaires : on itère).
Lien gestion de projet
Une décision se transforme en projet (objectifs, étapes, responsables, suivi) pour être réalisée.
Low-fi (basse fidélité)
Prototype rapide, simple et peu coûteux (croquis, maquette papier, scénario), loin d'un produit fini.
Matrice de décision
Tableau croisant deux critères pour visualiser et prioriser des options (impact/coût, valeur/risque…).
Matrice impact/faisabilité
Outil de priorisation évaluant chaque idée selon son impact (bénéfice) et sa faisabilité (facilité de mise en œuvre).
Mauvais problème
Problème mal identifié auquel on s'attaque par précipitation, menant à des solutions inutiles.
Méthode des 5M
Catégories classiques de causes : Main-d'œuvre, Matériel, Méthode, Matière, Milieu (parfois +Management/Mesure).
Mot-clé
Terme court (plutôt qu'une phrase) placé sur les branches pour la clarté et la rapidité de la carte.
Observation
Attention portée à ce qui nous entoure (détails, problèmes, façons de faire), matière à idées.
Observer (vs écouter)
Regarder comment les gens utilisent réellement le prototype, ce qui révèle souvent plus que leurs paroles.
Partenaire de brainstorming
Usage de l'IA pour générer variantes, angles et provocations, comme un partenaire d'idéation infatigable.
Participation égalitaire
Fait que chacun contribue à égalité, y compris les plus discrets ou réservés.
Pas de jugement
Règle interdisant toute critique pendant la génération, pour ne pas tuer l'élan créatif.
Passage à l'action
Mise en œuvre réelle d'une décision, sans laquelle les idées restent stériles.
Pause / lâcher-prise
Alternance effort/détente qui laisse le cerveau « mijoter » et faire émerger les idées (marche, douche, sommeil).
Pensée associative
Fonctionnement du cerveau où une idée en appelle une autre, que la carte mentale épouse naturellement.
Pensée convergente
Temps de fermeture : trier, évaluer et décider parmi les idées (analyse, sélection critique).
Pensée de groupe (groupthink)
Piège où la recherche de consensus fait taire les désaccords et mène à une décision médiocre non remise en cause.
Pensée divergente
Temps d'ouverture : générer un maximum d'idées sans juger ni filtrer (quantité, originalité, exploration).
Pensée latérale
Art d'aborder un problème sous un angle inattendu, en sortant des schémas logiques habituels (De Bono).
Pensée verticale
Pensée logique, séquentielle, qui creuse plus profond dans la même direction (opposée à la latérale).
Penser en parallèle
Principe où tous adoptent le même mode de pensée en même temps, au lieu de mélanger et s'affronter.
Persona
Portrait-type d'un utilisateur représentatif (profil, contexte, besoins, frustrations, objectifs) servant de référence.
Peur du jugement
Crainte de paraître ridicule ou idiot en proposant une idée, surtout en groupe ; bride l'audace.
Plan d'action
Traduction de la décision en actions concrètes (qui fait quoi, quand, avec quels moyens).
Pont cadrage-idéation
Rôle du HMW : relier la définition du problème à la génération d'idées (question de départ d'un brainstorming).
Prototypage rapide
Fait de matérialiser vite et à moindre coût une idée pour apprendre et itérer tôt.
Prototype
Version matérialisée d'une idée pour la rendre tangible et testable.
Provocation
Idée volontairement absurde ou décalée utilisée comme tremplin pour rebondir vers des idées neuves.
QQOQCP
Grille d'analyse en 6 questions (Qui, Quoi, Où, Quand, Comment, Pourquoi) pour cerner une situation sans rien oublier.
Quantité avant qualité
Règle de la phase divergente : viser d'abord le nombre d'idées (le tri viendra après).
Question actionnable
Formulation qui oriente vers l'action et suppose qu'une solution existe (« Comment… »).
Quick win
Idée à fort impact et facile à réaliser (victoire rapide) : à faire en priorité (meilleur rapport bénéfice/effort).
Rebondir (« oui, et… »)
Règle de construire sur les idées des autres plutôt que de repartir de zéro (effet de rebond collectif).
Recombinaison
Mode de fonctionnement de l'IA : elle produit à partir de l'existant, sans vraie compréhension ni originalité profonde.
Reformulation
Fait d'énoncer précisément le problème réel (sans y glisser une solution déguisée).
Reformulation positive
Transformation d'un constat négatif/fermé en une question orientée vers l'action et les possibles.
Regroupement par affinité
Fait de rassembler les idées qui se ressemblent en thèmes/familles pour y voir clair et éliminer les doublons.
Régulation des dynamiques
Fait de contenir les dominants et de faire participer les discrets pour équilibrer la contribution.
Résolution de problèmes
Démarche pour comprendre un problème et trouver une solution ; la créativité en est un moteur.
Retour (feedback)
Réaction d'un utilisateur (difficulté, incompréhension, suggestion) servant à améliorer l'idée.
SCAMPER
Méthode de créativité appliquant 7 leviers de transformation à un existant pour générer des variantes.
Schémas de pensée
Chemins habituels qu'emprunte le cerveau par efficacité, mais qui enferment face aux problèmes créatifs.
Sécurité psychologique
Climat où l'on peut proposer des idées sans crainte d'être jugé ou moqué ; condition de base de la créativité.
Six chapeaux (De Bono)
Méthode structurant une réflexion en six modes de pensée distincts, adoptés tour à tour par tous.
Substituer
Remplacer un élément, un matériau ou une étape par un(e) autre.
Sujet central
Idée principale placée au centre de la carte, d'où rayonnent les branches.
Symptôme de surface
Première explication visible d'un problème, à dépasser pour atteindre la cause réelle.
Système Toyota
Origine industrielle des 5 pourquoi (méthode de résolution de problèmes de la production Toyota).
Terrain de prédilection
Type de situation où une méthode donnée est la plus efficace.
Test
Confrontation d'une idée/d'un prototype à de vrais utilisateurs pour recueillir des retours et apprendre.
Thème / famille d'idées
Catégorie regroupant des idées proches, émergeant du regroupement par affinité.
Vision partagée
Compréhension commune et précise d'un problème, obtenue en répondant collectivement aux questions.
Vote à points (dot voting)
Technique où chacun répartit un nombre limité de votes sur les idées qu'il juge les plus prometteuses.